Nessa introdução ao guia de Dungeon veremos o básico da habilidade e das masmorras
Como chegar em Kalaboss
A forma mais rápida de se chegar em Kalaboss é teleportando-se com o anel. Basta clicar nele com o lado direito do mouse e selecionar "Teleportar-se". Ele te leva para perto de Thok e basta ir ao norte para chegar à sala de espera.
Se você ainda não tem o anel, você precisa chegar la de barco ou a pé.
A forma mais rápida e segura é de barco. Basta você pedir para navegar com Bryll Thoksdottir em Taverley ou com o Fremennik capitão do navio na foz do Rio Lum entre Al-Kharid e Lumbridge.
Se você quiser ir a pé, precisa seguir pela Terra Selvagem, por isso eu não recomendo. Basta pular o muro para a Terra Selvagem e ir andando ate a entrada por terra de Kalaboss
Depois que chegar à Kalaboss, fale com o Tutor de Dungoen perto do banqueiro para conseguir seu anel e siga para a sala de espera para iniciar um grupo.
Como iniciar um grupo e começar uma masmorra
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A sala de espera |
Apenas um objeto é necessário e permitido: o anel da afinidade. Após conseguir ele com o Tutor de Dungoen, deposite todos seus outros objetos com o bancário ao lado dele e siga para a sala de espera.
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Interface de grupo |
Para começar um grupo, basta clicar no anel para abrir a interface de grupo e clicar em formar um grupo. Depois, clica nas pessoas com o lado direito do mouse e em "convidar" ou digite o nome dela no interface para convidá-la.
O grupo pode ter no máximo 5 pessoas ou você pode ir sozinho. Lembre-se de falar para as outras pessoas do seu grupo em que andar você vai, porque todos irão no mesmo andar que você.
Depois de um grupo formado, siga para uma das portas laterais para escolher o andar, a complexidade, o tamanho e a dificuldade da masmorra.
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As portas laterais para entrar na masmorra |
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Interface de escolha do andar |
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Interface de escolha de complexidade |
A escolha do
andar tem de ser feita antes de formar o grupo para não haver confusão. O andar deve ser escolhido de acordo com sua necessidade: se você já fez os andares 1 a 10 e não fez do 11 em diante, você precisa escolher algum andar do 11 em diante que você possa fazer, mas não um andar do 1 ao 10, ou você poderá perder exp.
Entre em um acordo com o grupo para a escolha de um andar que ninguém fez ainda ou chame pessoas para ir no andar que você quer para eles te acompanharem.
A complexidade determina quantas habilidades estarão presentes na masmorra. Recomendo a complexidade 1 para fazer o "rush" e a complexidade 6 para as masmorra de exp, pois quanto menor a complexidade menor o exp ganho.
Depois de selecionar seu nível de complexidade e de profundidade, você deverá escolher o tamanho para sua masmorra. O tamanho pode ser pequeno, médio ou grande. Masmorras grandes devem ser feitas apenas por grupos de 4 ou 5 jogadores. Tal como na complexidade, recomendo escolher tamanho pequeno no "rush" e grande nas masmorras de exp, pois quanto menor a masmorra menor o exp que você ganha.
Por último vem a dificuldade. Ela é um pouco complicada de se escolher. Se você quer ganhar muito exp, escolha o mesmo número de integrantes do seu grupo, pois quanto menos a dificuldade menor o exp. Mas se alguém sair da masmorra durante a exploração, pode ficar impossível de terminar a masmorra, pois talvez apenas aquela pessoa que saiu tinha algum nível para alguma porta. Porém, eu recomendo que você se arrisque e escolha o nível de dificuldade igual ao número de integrantes.
Conhecendo a masmorra e as salas
A masmorra é composta por salas interligadas por portas. O objetivo na masmorra é abrir as portas e chegar ao boss (o monstro no final), que deve ser derrotado para finalizar a masmorra. Quanto mais portas você abre antes de terminar a masmorra, mais exp você ganha. Se você abrir todas as portas, você consegue bastante exp adicional.
Há, basicamente, 7 tipos de salas:
- A sala inicial
- Salas de combate
- Salas de habilidades
- Salas de chaves
- Salas de desafios
- Salas sem portas
- A sala do Boss
A sala inicial é onde você começa a masmorra (obviamente). Nela há várias coisas, dependendo do andar e da complexidade.
O contrabandista está no centro ao lado de um obelisco de evocação. O contrabandista pode vender itens e ferramentas úteis para a exploração da masmorra, como machados, picaretas, comida, pena e lenha. com ele você também pode configurar seus objetos amarrados. No obelisco você pode infundir algibeiras para evocar familiares que podem te ajudar ao longo da exploração da masmorra
Em um dos cantos há sempre várias mesas com objetos e comidas que podem ser pegas para ajudar na masmorra. Há no cantinha uma fissura de energia para converter memórias de Divinação.
Em outro canto há um altar de Criação de Runas e uma Roca para a fiação através da habilidade de Artesanato. Você pode criar runas, imbuir cajados e criar roupas.
Em um canto há o portal grudapel e a saída. Caso você desista da masmorra, basta sair e deixar o grupo. Se você largar o grudapel em algum lugar da masmorra ou tenha morrido (ele é o único objeto largado na morte), então você entra neste portal para teleportar até a pedra.
Neste canto há uma fornalha para a fundição de ferro e a produção de armaduras e um bebedouro do lado para encher frascos com água, úteis na fabricação de poções.
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Nesta sala, o jogador mata os monstros para abrir a porta guardiã |
As salas de combate são aquelas que tem uma porta guardiã. Você precisa matar todos os bichos da sala para conseguir abrir esta porta (os bovixaréus não contam). Ao matar todos, basta abrir a porta e seguir em frente. Lembrando que, se você morrer, você voltará à sala inicial com todos seus itens, mas isso resultará em perda de exp no final. Lembre-se que, se em alguma sala não há nenhuma porta guardiã, você não precisa matar nenhum bicho nela. Então, não mate-os, pois isso é perca de tempo.
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Nesta sala, o jogador conserta a porta quebrada para abrí-la |
As salas de habilidades são aquelas em que a porta está bloqueada por uma obstrução ou está quebrada e você precisa consertar para passar. Para isso, você precisa usar alguma habilidade. Há portas com lenhas na frente e você precisa queimar para passar. Há portas com pilhas de rochas e você precisa minerá-las. Há portas com fechadura quebrada e você usa sua habilidade de metalurgia para consertar. O problema e que quando você está em grupo, há portas com nível maior que o seu e você precisa chamar alguém de nível suficiente para ajudar.
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Nesta sala o jogador pega a chave no chão para abrir a porta (nem sempre a chave se encontra na mesma sala que a porta) |
As salas de chaves são aquelas que a porta está trancada com uma chave. Você precisa percorrer a masmorra para achar a chave correspondente largada no chão. Por isso lembre-se: sempre pegue todas as chaves que você achar e cuidado para não esquecer de pegar nenhuma.
As salas de desafios têm quebra-cabeças para ser passadas. Alguns são simples mas nem todos são fáceis. Alguns precisam de algum nível em alguma habilidade e a sua pode ser insuficiente, então basta chamar alguém do grupo para ajudar.
Na imagem ao lado, vemos um dos desafios mais simples mas também mais irritantes: o jogador deve montar uma armadilha e pegar o furão.
As
salas sem portas são aquelas que não têm saída. Algumas têm chaves no chão então você precisa entrar para pegar, mas nenhuma morte ou desafio é necessária nessa sala.
Uma das últimas salas que você vai abrir é a sala do boss. Ela e fácil de ser identificada: há nela um grande e poderoso monstro esperando para matar você! Além disso, há um ícone na sala quando se abre o mapa. A única forma de terminar a masmorra é matando o boss e descendo as escadas no fundo da sala. Quando você mata o boss você ou alguém do seu grupo pode ganhar alguma recompensa. A maioria é boa e vale a pena amarrar.
Amarrando objetos
Quando você termina um andar e começa outro, você perde seus objetos (inclusive o que ganha ao matar o boss) e tem a possibilidade de pegar outros. Porém, se você ganhar uma arma ou armadura que é melhor que as que você já tem, você pode amarrar esses itens em você. Para amarrar um objeto, clica nele com o lado direito do mouse e clica em "amarrar". Ao aumentar o nível de dungoen, aumenta o número de objetos que podem ser amarrados (1 objeto no nível 1, 2 objetos no nível 20, 3 no nível 50, 4 no nível 90 e 5 no nível 120).
Os objetos amarrados permanecem na próxima masmorra. Para gerenciar seus objetos amarrados, fale com o contrabandista.