quarta-feira, 30 de setembro de 2015

Indo para Prifddinas - Missões e níveis necessários

Prifddinas é a cidade dos elfos, localizada no norte de Isafdar e é a capital de Tirannwn. Ela é feita de cristal e é meta de muitos jogadores que desejam conhecê-la (entre eles eu, também nunca fui la).
Para chegar até lá, é necessária a missão O Fim da Praga e, antes delas, várias outras missões.

Abaixo,  todas as 16 missões necessárias, na ordem em que devem ser feitas:
(Você pode alterar a ordem das missões dentro de uma mesma parte, mas não de duas partes diferentes)

Primeira parte:

  1. Padre em Perigo
  2. O Fantasma Inquieto
  3. A Cidade da Praga
  4. A Missão das Cataratas
  5. O Ogro vai à Caça
  6. A Missão do Pastor
Segunda parte:
  1. Fazendo História
  2. Bioameaça
Terceira parte:
  1. A Passagem Subterrânea
Quarta parte:
  1. Regicídio
Quinta parte:
  1. A Construção da Catapulta
  2. Elfos Nômades
Sexta parte:
  1. O Enigma do Luto - Parte I
Sétima parte:
  1. O Enigma do Luto - Parte II
Oitava Parte:
  1. Luz Interior
Nona Parte:
  1. O Fim da Praga

Cada uma das missões tem seus níveis necessários. Agregando todos eles, chegamos aos seguintes níveis:

  • 75 Construção
  • 75 Agilidade
  • 75 Artesanato
  • 75 Dungoen
  • 75 Herbologia
  • 75 Mineração
  • 75 Oração
  • 75 Combate à Distância
  • 75 Evocação
  • 75 Corte de Lenha
  • 70 Arco e Flecha
  • 50 Roubo
  • 40 Metalurgia
  • 30 Culinária

É isso aí galera! Assim que atingirem os níveis necessários e fazerem todas as missões você terão desbloqueado a grande cidade de Prifddinas! Boa sorte!

sábado, 26 de setembro de 2015

Maldições - Missões e níveis necessários

Maldições são orações diferentes e mais fortes, que também exige um nível de Oração maior. Para desbloqueá-las, é necessário fazer a missão "Um Templo em Senntisten" e, antes dela, várias outras missões.

Abaixo,  todas as 35 missões (e uma mini-missão também) necessárias, na ordem em que devem ser feitas:
(Você pode alterar a ordem das missões dentro de uma mesma parte, mas não de duas partes diferentes)

Primeira parte:

  1. Padre em Perigo
  2. O Fantasma Inquieto
Segunda parte:
  1. O Fim do Cavalheirismo
  2. Ritual Druida
  3. Mistérios Rúnicos
  4. O Monstro de Fenkenstrain
  5. O Planalto da Morte
  6. O Gato de Gertrudes
  7. Corações Roubados
Terceira parte:
  1. Procuram-se Cavalheiros
  2. O Escudo de Arrav
  3. A Espada do Cavaleiro
  4. O Exterminador de Demônios
  5. Caça ao Brasão Perdido
  6. As aparências enganam
  7. Jardim da Tranquilidade
  8. O Forte dos Trolls
  9. Diamante Bruto
  10. O Golem
  11. O Ajudante de Icthlarin
Quarta parte:
  1. Sítio de Escavação
  2. Arapuca para Turistas
  3. O Templo de Ikov
  4. A Missão das Cataratas
  5. Procurado! (Para esta missão, você precisará ter 33 Pontos de Missão)
  6. Minando os Negócios
  7. O Defensor de Varrock
  8. Sombras de Mort'ton
  9. Trolltalmente apaixonado
  10. A lenda de Muspah
  11. Em Busca da Múmia Perdida (você precisará de 125 Kudos para esta missão)
  12. Mini-missão do Abismo
Quinta parte:
  1. Tesouro do Deserto
  2. A Missão do Monge
  3. A Maldição de Arrav
Sexta parte:
  1. Um Templo em Senntisten

Cada uma das missões tem seus níveis necessários. Agregando todos eles, chegamos aos seguintes níveis para se conseguir as Maldições:

  • 50 Oração
  • 37 Extermínio
  • 50 Arte do Fogo
  • 39 Magia
  • 66 Roubo
  • 61 Agilidade
  • 15 Herbologia
  • 65 Metalurgia
  • 50 Arco e Flecha
  • 64 Combate à Distância
  • 51 Caça
  • 50 Criação de Runas
  • 64 Mineração
  • 41 Evocação
  • 64 Força
  • 40 Artesanato
  • 15 Agricultura
  • 35 Construção
  • 10 Corte de Lenha
  • 35 Culinária

É isso aí galera! Assim que atingirem os níveis necessários e fazerem todas as missões você terão desbloqueado as Maldições! Bom aproveito e boa sorte!

quarta-feira, 23 de setembro de 2015

Double EXP - Dias 25, 26 e 27

Oi galera!

Não sei se estão sabendo mas vim aqui para lembrá-los que neste fim de semana, de sexta à domingo (dias 25, 26  e 27 de setembro) terá double EXP. Isto significa que todas as coisas do jogo sarão o dobro do exp que normalmente dão.

Algumas dicas para quem quer aproveitar bem o double:


  • Este evento não afeta os altares de Oração nas casas do jogador. Então, não vale a pena upar oração em altares neste fim de semana.
  • Se você tem apenas acesso gratuito, recomendo muito que você pague membro para este fim de semana para aproveitar o double mais ainda.
  • Outra dica é evitar upar habilidades tranquilas no double, como Culinária ou Arte do Fogo, pois estas habilidades já são muito fáceis. É melhor aproveitar upando alguma habilidade mais difícil ou enjoativa.
  • Não é muito bom upar Dungoen também, pois esse evento não dobra as fichas, então você acaba deixando de ganhar fichas.
  • Uma das melhores habilidades para melhorar nestes dias é Evocação, pois assim você economiza dinheiro e talismãs.
  • Está um pouco em cima da hora para eu avisar isto, mas é muito bom começar o double com bastante dinheiro, para você não passar necessidades e ter de gastar seu tempo fazendo dinheiro.
Acima de tudo, aproveite bem, divirta-se e bons ups para todos!  :D

Eu irei aproveitar o double para upar Evocação! Deixem aí nos comentários o que você vão upar este fim de semana!


sábado, 19 de setembro de 2015

Bosses de Dungeon

Os bosses de Dungoen são as enormes criaturas encontradas no final, que devem ser derrotadas para ser acessado o próximo andar. Abaixo uma lista dos bosses e algumas dicas para derrotá-los.

Andares Congelados - Andares 1-11

  • Glutanpopótamus


Nível Requerido - 1
Andares - 1-11

Ao lado do Glutanpopótamus há 2 carcaças de bovixaréus (se o jogador está sozinho na masmorra, há apenas uma carcaça). Os jogadores devem ficar entre o monstro e as carcaças para que ele não possa se alimentar delas e recuperar os pontos de vida.

  • Astea Gelateia
Nível Requerido - 1
Andares - 1-11

Astea Gelateia usa Magia e evoca aranhas do gelo enquanto te ataca. Não se preocupe com as aranhas, mantenha o foco em Gelateia e mate-a que as aranhas morrem junto. Ela pode congelar você utilizando magia antiga. Ela é capaz de usar oração Anti-Atrito, Anti-Magia e Anti-Míssil, então use pelo menos 2 formas de combate, se possível. Se não for possível, use apenas uma mesmo, mas você terá mais trabalho para matá-la.



  • Osso Gélido

Nível Requerido - 1
Andares - 1-11

Ele consegue congelar você e evocar estalagmites. Se você estiver usando combate corpo a corpo, está protegido das estalagmites, mas se estiver usando Combate à Distância ou Magia, cuidado com ela. Embora as estalagmites possam causar dano, matar esse boss é muito fácil se em comparação com os outros.



  • Demônio do Gelo Irradiante

Nível Requerido - 5
Andares - 3-11

Se você já lutou contra esse boss, você tem que admitir que ele é horrível de se matar. Causar dano à ele é fácil, o difícil é sobreviver aos seus espinhos. Ele usa este ataque especial 4 vezes (quando você tira 1/4, 1/2 e 3/4 da vida dele e quando ele ta com 1hp). Neste ataque especial, espinhos começam a cair do céu sobre os jogadores e a única forma de evitá-los é correndo pela sala enquanto os espinhos seguem você. Enquanto os espinhos caem, o Demônio fica protegido por um escudo de gelo, sendo impossível atacá-lo.


  • Lakhrahnaz Congelador
Nível Requerido - 11
Andares - 6-11

A sala onde ele se encontra é coberta por gelo deslizante com apenas algumas colunas e pisos, sendo, então, muito difícil de andar pela sala. Sendo assim, atacar ele com Combate Corpo a Corpo pode ser difícil, pois é quase impossível de se chegar perto dele e, quando se consegue, ele te dá um "tapa" e te empurra pra longe dele. Porém, ele é muito resistente a Combate à Distância e a Magia, então atacar ele com Combate Corpo a Corpo causa mais dano. Mas, por ser difícil de chegar perto dele, usar Combate à Distância e Magia é a melhor opção.



  • To'Kash Esfriassangue
Nível Requerido - 17
Andares - 9-11

Ele não tem muitos ataques especiais, então é bem fácil de matá-lo. Ele pode te congelar. Uma das melhores formas de matar ele é usando uma espada 2m ou um malho.







Andares abandonados 1 - Andares 12-17
(Os bosses dos andares abandonados 1 também são encontrados nos andares abandonados 2 - andares 30-35)

  • Horda Esqueletal
Nível Requerido - 23
Andares - 12-17 e 30-35

Esse boss é composto um monte de esqueletos usando Corpo a Corpo, Combate à Distância e Magia. Quando você chega na sala e fala com Cicátricia, eles começam a chegar através de 5 túneis e te atacam. Fique atento ao chat, pois Cacátricia mandará que você feche os túneis. Atenção: feche algum túnel somente quando ela mandar e só feche um por vez. Para tanto, se você estiver em grupo, combine com as outras pessoas quem vai ficar encarregado de fechar os túneis. Se isso não for combinado e mais de uma pessoa tentar fechar um túnel, uma delas tomará dano. Após fechar todos os túneis e matar todos os esqueletos, fale com Cicátricia e siga em frente.


  • Duende Geomante
Nível Requerido - 23
Andares - 12-17 e 30-35

É um boss realmente muito fraco. Apenas tome cuidado se ele mandar um "bind" e uma magia da terra em você. Para resistir a esse ataque você pode usar armadura de Combate à Distância, mas não é necessário. Usar orações pode ser inútil, pois ele desativa suas orações às vezes.




  • Besta Baluarte
Nível Requerido - 23
Andares - 12-17 e 30-35

Esse boss tem uma armadura que resiste completamente a Corpo a Corpo e a Combate à Distância, sendo impossível ferir ele com uma desses duas maneiras de combate. Porém, você pode usar sua picareta para quebrar a armadura dele. Se você não tem uma picareta, há uma no chão no canto da sala.
Por causa da armadura, a forma mais eficaz de matar ele é com Magia, embora ele receba menos dano à Magia do que às outras forma de combate. Mas é melhor matá-lo usando Magia do que ter que quebrar sua armadura para conseguir feri-lo com Corpo a Corpo ou Combate à Distância

  • Portapraga Profano
Nível Requerido - 29
Andares - 15-17 e 30-35

Este boss consegue utilizar o feitiço "decomposição", com o qual ele consegue drenar seus níveis de combate. Isso significa que, com o tempo, seus níveis de Ataque, Magia, Defesa e outros de combate serão drenados ao ponto de você hitar menos e não poder usar alguns recursos. 
Para evitar que ele use o "decomposição" contra você, use Combate Corpo a Corpo, pois assim, ele usará o feitiço com menos frequência.
Porém, se ele usar o feitiço e você ter os nível drenados, você pode recuperá-los clicando na fonte ao lado da escada de saída.
Ele costuma aparecer com mais frequência nos andares 30 e 31 e ele pode largar o cajado catalítico e o cajado catalítico celestial.
Atenção: Use a fonte para recuperar seus níveis o mínimo de vezes possível, pois quando você usa a fonte o Portapraga Profano recupera um pouco de vida.

Andares mobiliados - Andares 18-29


  • Martelador

Nível Requerido - 35
Andares - 18-29

A melhor forma de matar este boss é com Magia, enquanto com Corpo a Corpo você tem poucas chances de causar danos. Ele pode drenar sua Defesa e Oração.
Em um ataque especial, ele grita "SAI DA FRENTEEEE!!!" e sai correndo em sua direção. Se ele te acertar, os danos são altos. A melhor forma de evitar este ataque e ficar usando magia nos cantos da sala.
Em um outro ataque, ele gira o enorme martelo tentando derrubar você. Para escapar dele você tem que "adivinhar" a hora que ele vai fazer isso e sair de perto.
Em algumas ocasiões, se você ficar correndo nas escadas, você consegue fazer ele cair ao te seguir.


  • Pisador

Nível Requerido - 35
Andares - 18-29

Não é difícil causar danos à ele, mas alguns de seus ataques podem ser fortes, fique atento aos seus pontos de vida. Quando você tira 1/3 e 2/3 do hp dele e o deixa com 1hp, ele se paralisa e fica invulnerável. Quando isso acontece, caem do céu algumas rochas e 2 cristais (azuis, verdes e vermelhos, nesta ordem). Os jogadores devem pegar os 2 cristais e carregá-los nas duas pedras ao lado do Pisador. Se não der tempo, o Pisador recarrega sua vida desde a última carga. Para pegar os cristais em áreas bloqueadas por pedras, basta minerá-las para tirá-las do caminho.


  • Har'Lakk Divisor

Nível Requerido - 35
Andares - 18-29

Com certeza é um boss muito forte, mas se você for inteligente e rápido você não terá problemas. Ele pode drenar sua Oração. De vez em quando, ele deixa cair no chão algum ácido borbulhante que lhe causa MUITO dano. Você deve sair desta área borbulhante o mais rápido possível, ou você pode morrer se continuar nela.






  • Rune-Aurélio-Scape

Nível Requerido - 39
Andares - 20-29

Ele ataca usando Corpo a Corpo e Magia. Ela evoca livros para te atacar, mas não se preocupe com eles, se preocupe em matar apenas o Aurélio. Quando ele usa o ataque "Enxurrada de Livros", ele evoca dois ou mais livros que irão ate a posição do jogador e explodir, causando danos. Para fugir deste ataque, basta sair de sua posição inicial de quando ele usou o ataque, pois os livros não te seguem. Ele é um pouco imune a Combate Corpo a Corpo, então recomenda-se Magia contra ele.







  • Sagitário

Nível Requerido - 45
Andares - 23-29

O Sagitário consegue usar Combate à Distância e Magia. De acordo com o hp que você tira dele, ele se teleporta e usa o ataque especial "Chuva de Setas", que, se acertar o jogador, tira bastante hp e o paralisa. Ele se encontra em uma sala em espiral, sendo difícil seguir ele quando ele teleporta-se, então não é recomendado Corpo a Corpo. Como ele é imune a Combate à Distância, recomenda-se que use Magia.
Usar Orações de Anti-Míssil e Anti-Magia contra ele não adianta, pois se você liga Anti-Magia ele usa Combate à Distância e se você usa Anti-Míssil ele usa Magia.



  • Khighorahk Lêmure 

Nível Requerido - 51
Andares - 26-29

Ele é um boss que não gosta de luz. Sendo assim, ao começar a batalha, os jogadores devem acender os 4 pilares nos 4 cantos da sala, ou não conseguirão dar danos no bicho. Quanto mais pilares acesos, mais danos é possível causar à ele. O boss tem duas fases. Na primeira, ele apagará as luzes várias vezes e você deverá acender novamente para continuar causando danos. Não fique próximo aos pilares pois quando ele apagar ele causará danos a você se estiver perto dele.
Na segunda fase, ele não apagará as luzes, mas ele terá novos ataques especiais. Quando ele usar o ataque "Aura Azul", vá para longe dele o mais rápido possível. Cuidado quando ele te paralisar.



Andares abandonados 2 -Andares 30-35
(Os bosses dos andares abandonados 1 (andares 12-17) também são encontrados nos andares abandonados 2)


  • Ihlakhizan Criatreva

Nível Requerido - 59
Andares - 30-35

Criatreva é encontrado suspenso em cima de um buraco sendo segurado apenas por 4 pilares. Quando ele começar a brilhar, corra o mais rapidamente possível pra trás do pilar mais próximo de você, pois quando a aura explode reduz-se as estatísticas dos jogadores que forem acertados pela explosão. O pilar consegue proteger você desta explosão. Sendo assim, não é recomendado o Corpo a Corpo, pois se você ficar muito perto dele pode não dar tempo de correr pra trás do pilar. Se ele sugar suas estatísticas, não há como recuperar.


  • Bal'lak Socador

Nível Requerido - 65
Andares - 33-35

O último boss desbloqueados para free e com certeza o mais complicado de matar. Enquanto você luta com ele, ele ganha energia demoníaca, representada por uma barra na topo da tela. Quanto mais a barra se enche, mais imune Bal'lak fica à danos, sendo impossível matá-lo se a barra se completar. Para reduzir sua energia demoníaca, os jogadores devem levar Bal'lak para as poças verdes que se formam aleatoriamente pela sala. Para tanto, ande para trás de uma dessas poças e ele seguirá você, pisando na poça.
Atenção: Não pise nas poças verdes pois elas também afetam você
Dica: Deixe o Grudapel de fora da sala para teleportar-se e voltar uns 30 segundos depois caso a energia dele esteja muito alta.





A partir de agora os bosses estão disponíveis apenas para jogadores P2P
Andares ocultos - Andares 36-47


  • Trio Esqueletal

Nível Requerido - 71

Andares - 36-47

O Trio Esqueletal é formado por 3 esqueletos, cada um usando uma das 3 formas de combate: um guerreiro, um arqueiro e um feiticeiro. Eles usam orações Anti-Atrito, Anti-Magia e Anti-Míssil, sendo impossível feri-los quando estão usando a oração (exemplo: é impossível ferir algum deles com Magia se ele estiver com Anti-Magia ligada). Porém, os 3 ficam alternando as orações, então não ficam muito tempo com a mesmo oração.
A melhor forma de lutar contra eles é atacando aquele que não está imune à você e usando a oração que mais te protege (exemplo: se o arqueiro é o que mais te tira dano, use Anti-Míssil).



  • Runedonte

Nível Requerido - 71
Andares - 36-47

O Runedonte é bem fraco e não é capaz de causar muitos danos. Ele usa os três estilos de Combate, mas principalmente Magia. Ele começa com as três orações (Anti-Atrito, Anti-Magia e Anti-Míssil) e é imune ao estilo de combate para o qual está orando. Para desativar suas orações e conseguir machucar ele, é preciso ativar os 3 cristais que se encontram na sala. Porém, se você usa Magia, por exemplo, você precisa ativar apenas o cristal de Magia. A mesma coisa com os outros estilos de Combate. Sendo assim, se você estiver sozinho, ative apenas seu cristal. Se estiver em grupo, preocupe-se com seu cristal e deixe os outros integrantes do grupo preocupar com o deles. É bom lembrar q ele desativa os cristais com o tempo, então é preciso ativá-los novamente.


  • Zumbi Macabreira

Nível Requerido - 71
Andares - 36-47

Ele é um dos bosses mais irritantes de se matar no jogo (minha opinião). Ele é fraco contra Corpo a Corpo (exceto armas de "esmagar") e contra Magia.
Em um de seus ataques especiais, ele diz "Queeeeime!" e cria bolhas em volta de si mesmo, machucando muito quem está por perto (ataque similar ao do Har'lak Divisor).
Em outro ataque especial, ele diz "Cavaaaar!" ou "Enterraaaaar!" e se enterra no chão. Todas as lápides ficam roxas e os jogadores devem abençoar todas as lápides antes que o Zumbi volte à superfície. Se não der tempo, será espalhado pela sala um líquido de eletricidade que causará um alto dano contínuo nos jogadores até que o Zumbi morra. Esse ataque é letal para a maioria dos casos, então cuidado.

  • Necrolorde

Nível Requerido - 77
Andares - 39-47

Necrolorde usa principalmente Magia. Ele é imune a ataques de Corpo a Corpo pois há uma barreira de mãos entre ele e os jogadores que o protege e não permite que eles passem. Recomenda-se o use de Anti-Magia.
A batalha vai se desenrolando e Necrolorde começa e evocar esqueletos para ajudá-lo. Esses esqueletos tem pouco hp e são fácil de matar, mas são muito fortes e causam muito dano, então é bom mudar a oração para Anti-Atrito.
Porém, não eprca seus tempo matando os esqueletos, pois quando Necrolorde morre eles morrem junto. Apenas tome cuidado.
Uma boa dica é usar algum bicho evocado para matar os esqueletos pra você.


  • Mitósico Haasghenahk

Nível Requerido - 83
Andares - 42-47

É um boss bem fácil. Ele tem duas fases:
Na primeira fase, ele é verde e tem um tentáculo (foto ao lado). O jogador atacado por ele deve usar Anti-Atrito e os outro Anti-Magia.
Na segunda fase, ele explode e surgem larvas. Elas causam muito dano então todos os jogadores devem ligar Anti-Atrito. Como em todos os outros bosses que evocam ajudantes, não se preocupe com as larvas, apenas mantenha o foco no Mitósico e mate-o que as larvas morrem junto.



  • Yk'Lagor, o Atroador

Nível Requerido - 89
Andares - 45-47

Ao entrar na sala, os jogadores devem, primeiramente, matar os magos presentes na sala, pois o boss está preso e protegido por uma barreira mágica. Porém, é necessário que se mate apenas 4 magos. Quando isso for feito, Yk'Lagor grita "MINHA VEZ!", se liberta da barreira e mata os outros magos.
Atenção: Se esconda atrás dos pilares para não receber dano também quando ele se libertar.
Ao lutar contra Yk'Lagor, fique sempre atento aos ataques especiais dele (ele os usa quando fala alguma coisa) e ao seu hp, para não ficar muito baixo. Não use Corpo a Corpo ou você sofrerá muito dano. A maioria dos ataques especiais podem ser defendidos ficando atrás dos pilares.




Andares deformados - Andares 48-60


  • Blink

Nível Requerido - 95
Andares - 48-60

Quando ele sai correndo pelos portais na sala, tente levantar um pilar na frente dele pra poder atacá-lo. Cuidado com a fumaça.


  • Gugela Deformada

Nível Requerido - 95
Andares - 48-60

Ele é fraco contra bichos de evocação, então tente evocar algum forte para lutar contra ele. A melhor maneira de lutar contra ele é com Corpo a Corpo, especialmente ataques de "corte".
Atenção: Se ele enfiar as mãos no chão e elas aparecerem em volta de você, rodeando você, corra o mais rápido possível pois se ele te acertar esses ataque especial você fica com apenas 1hp.






  • Atormentador

Nível Requerido - 95
Andares - 48-60

É o Martelador, só que deformado. Ele tem os mesmos ataques especiais, somente um a mais: ele desativa sua orações.






  • Devorador de Esperanças

Nível Requerido - 101
Andares - 51-60

Se ele atacar um jogador diretamente pode causar muito dano. Ele solta uma aura na sala que diminui seu hp continuamente.
Se ele começar a carregar um poder pela boca, desative suas orações rapidamente, ou ele as desligará pra você e se curará no processo, além de te atordoar.


  • Globo-Glutão Shukarhazh

Nível Requerido - 107
Andares - 54-60
(sem informações)


  • Kal'Ger, o Senhor da Guerra

Nível Requerido - 113
Andares - 57-60

Este boss vai usar 4 armas diferentes, distribuídas em 5 fases:
Primeiro ele começa a Espada 2m Primal, porém usando apenas uma mão para segurá-la. Use Anti-Atrito e lute usando Magia contra ele.
Depois ele se teleporta e começa a usar o
Cajado Catalítico Celestial. Use Anti-Magia. Ele é fraco contra "esmagar" nesta fase.
Depois ele teleporta-se para a posição inicial e volta a usar a Espada 2m. Utilize a mesma estratégia que antes.
Na quarta fase ele teleporta-se novamente para o segundo local e usa um Arco. Use Anti-Míssil. Ele e fraco contra Atrito.
Finalmente, ele teleporta-se pela última vez e pega o Malho Primal. Neste momento ele se cura, e é aí que a coisa fica feia. Os ataques com o malho são muito fortes. Use Anti-Atrito e Magia.
Ao morrer, ele causa uma explosão que pode dar um hit de até 700hp, então fique atento para não morrer.

Introdução a Dungeon - Adaptando-se à Kalaboss

Nessa introdução ao guia de Dungeon veremos o básico da habilidade e das masmorras


Como chegar em Kalaboss

A forma mais rápida de se chegar em Kalaboss é teleportando-se com o anel. Basta clicar nele com o lado direito do mouse e selecionar "Teleportar-se". Ele te leva para perto de Thok e basta ir ao norte para chegar à sala de espera.
Se você ainda não tem o anel, você precisa chegar la de barco ou a pé.
A forma mais rápida e segura é de barco. Basta você pedir para navegar com Bryll Thoksdottir em Taverley ou com o Fremennik capitão do navio na foz do Rio Lum entre Al-Kharid e Lumbridge.



Se você quiser ir a pé, precisa seguir pela Terra Selvagem, por isso eu não recomendo. Basta pular o muro para a Terra Selvagem e ir andando ate a entrada por terra de Kalaboss


Depois que chegar à Kalaboss, fale com o Tutor de Dungoen perto do banqueiro para conseguir seu anel e siga para a sala de espera para iniciar um grupo.



Como iniciar um grupo e começar uma masmorra


A sala de espera
Apenas um objeto é necessário e permitido: o anel da afinidade. Após conseguir ele com o Tutor de Dungoen, deposite todos seus outros objetos com o bancário ao lado dele e siga para a sala de espera.









Interface de grupo

Para começar um grupo, basta clicar no anel para abrir a interface de grupo e clicar em formar um grupo. Depois, clica nas pessoas com o lado direito do mouse e em "convidar" ou digite o nome dela no interface para convidá-la.
O grupo pode ter no máximo 5 pessoas ou você pode ir sozinho. Lembre-se de falar para as outras pessoas do seu grupo em que andar você vai, porque todos irão no mesmo andar que você.
Depois de um grupo formado, siga para uma das portas laterais para escolher o andar, a complexidade, o tamanho e a dificuldade da masmorra.
As portas laterais para entrar na masmorra

Interface de escolha do andar
Interface de escolha de complexidade
A escolha do andar tem de ser feita antes de formar o grupo para não haver confusão. O andar deve ser escolhido de acordo com sua necessidade: se você já fez os andares 1 a 10 e não fez do 11 em diante, você precisa escolher algum andar do 11 em diante que você possa fazer, mas não um andar do 1 ao 10, ou você poderá perder exp.
Entre em um acordo com o grupo para a escolha de um andar que ninguém fez ainda ou chame pessoas para ir no andar que você quer para eles te acompanharem.


A complexidade determina quantas habilidades estarão presentes na masmorra. Recomendo a complexidade 1 para fazer o "rush" e a complexidade 6 para as masmorra de exp, pois quanto menor a complexidade menor o exp ganho.

Depois de selecionar seu nível de complexidade e de profundidade, você deverá escolher o tamanho para sua masmorra. O tamanho pode ser pequeno, médio ou grande. Masmorras grandes devem ser feitas apenas por grupos de 4 ou 5 jogadores. Tal como na complexidade, recomendo escolher tamanho pequeno no "rush" e grande nas masmorras de exp, pois quanto menor a masmorra menor o exp que você ganha.

Por último vem a dificuldade. Ela é um pouco complicada de se escolher. Se você quer ganhar muito exp, escolha o mesmo número de integrantes do seu grupo, pois quanto menos a dificuldade menor o exp. Mas se alguém sair da masmorra durante a exploração, pode ficar impossível de terminar a masmorra, pois talvez apenas aquela pessoa que saiu tinha algum nível para alguma porta. Porém, eu recomendo que você se arrisque e escolha o nível de dificuldade igual ao número de integrantes.

Conhecendo a masmorra e as salas

A masmorra é composta por salas interligadas por portas. O objetivo na masmorra é abrir as portas e chegar ao boss (o monstro no final), que deve ser derrotado para finalizar a masmorra. Quanto mais portas você abre antes de terminar a masmorra, mais exp você ganha. Se você abrir todas as portas, você consegue bastante exp adicional.
Há, basicamente, 7 tipos de salas:
  • A sala inicial
  • Salas de combate
  • Salas de habilidades
  • Salas de chaves
  • Salas de desafios
  • Salas sem portas
  • A sala do Boss
A sala inicial é onde você começa a masmorra (obviamente). Nela há várias coisas, dependendo do andar e da complexidade.

O contrabandista está no centro ao lado de um obelisco de evocação. O contrabandista pode vender itens e ferramentas úteis para a exploração da masmorra, como machados, picaretas, comida, pena e lenha. com ele você também pode configurar seus objetos amarrados. No obelisco você pode infundir algibeiras para evocar familiares que podem te ajudar ao longo da exploração da masmorra



Em um dos cantos há sempre várias mesas com objetos e comidas que podem ser pegas para ajudar na masmorra. Há no cantinha uma fissura de energia para converter memórias de Divinação.




Em outro canto há um altar de Criação de Runas e uma Roca para a fiação através da habilidade de Artesanato. Você pode criar runas, imbuir cajados e criar roupas.

Em um canto há o portal grudapel e a saída. Caso você desista da masmorra, basta sair e deixar o grupo. Se você largar o grudapel em algum lugar da masmorra ou tenha morrido (ele é o único objeto largado na morte), então você entra neste portal para teleportar até a pedra.





Neste canto há uma fornalha para a fundição de ferro e a produção de armaduras e um bebedouro do lado para encher frascos com água, úteis na fabricação de poções.

Nesta sala, o jogador mata os monstros para abrir a porta guardiã






As salas de combate são aquelas que tem uma porta guardiã. Você precisa matar todos os bichos da sala para conseguir abrir esta porta (os bovixaréus não contam). Ao matar todos, basta abrir a porta e seguir em frente. Lembrando que, se você morrer, você voltará à sala inicial com todos seus itens, mas isso resultará em perda de exp no final. Lembre-se que, se em alguma sala não há nenhuma porta guardiã, você não precisa matar nenhum bicho nela. Então, não mate-os, pois isso é perca de tempo.


Nesta sala, o jogador conserta a porta quebrada para abrí-la
As salas de habilidades são aquelas em que a porta está bloqueada por uma obstrução ou está quebrada e você precisa consertar para passar. Para isso, você precisa usar alguma habilidade. Há portas com lenhas na frente e você precisa queimar para passar. Há portas com pilhas de rochas e você precisa minerá-las. Há portas com fechadura quebrada e você usa sua habilidade de metalurgia para consertar. O problema e que quando você está em grupo, há portas com nível maior que o seu e você precisa chamar alguém de nível suficiente para ajudar.


Nesta sala o jogador pega a chave no chão para abrir a porta
(nem sempre a chave se encontra na mesma sala que a porta)
As salas de chaves são aquelas que a porta está trancada com uma chave. Você precisa percorrer a masmorra para achar a chave correspondente largada no chão. Por isso lembre-se: sempre pegue todas as chaves que você achar e cuidado para não esquecer de pegar nenhuma.












As salas de desafios têm quebra-cabeças para ser passadas. Alguns são simples mas nem todos são fáceis. Alguns precisam de algum nível em alguma habilidade e a sua pode ser insuficiente, então basta chamar alguém do grupo para ajudar.
Na imagem ao lado, vemos um dos desafios mais simples mas também mais irritantes: o jogador deve montar uma armadilha e pegar o furão.








As salas sem portas são aquelas que não têm saída. Algumas têm chaves no chão então você precisa entrar para pegar, mas nenhuma morte ou desafio é necessária nessa sala.











Uma das últimas salas que você vai abrir é a sala do boss. Ela e fácil de ser identificada: há nela um grande e poderoso monstro esperando para matar você! Além disso, há um ícone na sala quando se abre o mapa. A única forma de terminar a masmorra é matando o boss e descendo as escadas no fundo da sala. Quando você mata o boss você ou alguém do seu grupo pode ganhar alguma recompensa. A maioria é boa e vale a pena amarrar.


Amarrando objetos

Quando você termina um andar e começa outro, você perde seus objetos (inclusive o que ganha ao matar o boss) e tem a possibilidade de pegar outros. Porém, se você ganhar uma arma ou armadura que é melhor que as que você já tem, você pode amarrar esses itens em você. Para amarrar um objeto, clica nele com o lado direito do mouse e clica em "amarrar". Ao aumentar o nível de dungoen, aumenta o número de objetos que podem ser amarrados (1 objeto no nível 1, 2 objetos no nível 20, 3 no nível 50, 4 no nível 90 e 5 no nível 120).
Os objetos amarrados permanecem na próxima masmorra. Para gerenciar seus objetos amarrados, fale com o contrabandista.

Guia 1-99-120 Dungeon

Essa habilidade é uma das mais complexas do jogo, porém é muito tranquilo de upar. Por ser tão complexa você não enjoa tão fácil assim e consegue jogar bastante.

O guia de dungeon vai ser dividido em partes e eu vou completando o guia com o tempo. Qualquer dica ou sugestão favor dizer nos comentários.

Confira a lista abaixo dos tópicos deste guia.


  • Introdução à Dungeon - Adaptando-se à Kalaboss
    • Como chegar em kalaboss
    • Como iniciar um grupo e começar uma masmorra
    • Conhecendo a masmorra e as salas
    • Amarrando objetos
  • Bosses de Dungoen
  • Dungeon - Equipamentos
    • Equipamentos de Magia
    • Equipamentos de Combate Corpo a Corpo
    • Equipamentos de Combate à Distância
  • Recompensas
    • Trocando fichas por itens fora das masmorra
    • Masmorras Externas
  • Como ganhar EXP em Dungeon o mais rápido possível?
    • A tela de EXP final
    • Prestígio
    • Conhecendo o mundo 77 e suas linguagens
    • Upando mais rápido
      • Rush
      • Masmorras grandes
  • Capa de Habilidade (abaixo, nesta página)

Capa de Habilidade

Thok fica no sul de Kalaboss vendendo as capas de Dungeon. A capa de nível 99 pode ser comprada por 99.000 (99k) moedas e a cada de nível 120 por 120.000 (120k) moedas.

A Capa de 99 Dungoen
A capa de 120 Dungoen
A ação da capa de 120 Dungeon

Mapa de Kalaboss com a localização de Thok